
Cos’è un “gioco filosofico? È innanzitutto un gioco delle parti, dove pensare col pensiero di Talete, Anassimandro, Platone, ecc., e vedere il mondo con i loro occhi, con le loro categorie, si trasforma in partecipazione alla loro filosofia.
Perchè un conto è sapere che un certo giorno Talete disse qualcosa intorno alla natura del mondo e, magari, saper spiegare con intelligenza perchè Talete pensò in quel modo. Un altro conto è provare a mettersi nei panni di Talete e chiedersi "com'è fatto il mondo"? Giocare a pensare con la propria testa, questa è una rivoluzione. Piccola o grande, lo stabilirà il lettore dopo aver percorso questo itinerario filosofico sorprendente, concepito come supporto creativo ma concreto, per sperimentare in classe una didattica ludico-creativa.
Una sola avvertenza: questo testo va usato insieme, e non in alternativa, agli strumenti tradizionali (lezione frontale, interrogazione, studio del manuale, lettura di classici, ecc.), per creare percorsi curricolari di filosofia.
Infatti, giochi, ampiamente sperimentati, sono presentati come dinamiche a squadre, pensate per vivere in maniera divertente (ma anche rigorosa) il dialogo con i pensatori del passato, con le loro proposte e letture della vita, con i loro scritti: finestre aperte sulla realtà, squarci di mondo, visioni del possibile. Nella consapevolezza che ogni filosofia ha qualcosa da insegnarci e che nessuna può avere la pretesa di esaurire la visione del tutto.
Come far venire "voglia di libri" ai bambini? Provate a seguire le attività proposte in questo manuale: 1001 idee per giocare, dipingere, cantare, parlare, ballare, recitare... con i libri, e il successo è assicurato. "Dalla prima infanzia cominciamo a usare la parola "bello" - lontani da un giudizio estetico - per definire ciò che ci piace e ci emoziona, per esprimere una precisa percezione di utilità. Così, quando ho letto le bozze di "1001 attività per raccontare, esplorare, giocare, creare con i libri" ho pensato "che bel libro" che invece significava "che libro utile". Non avrei mai creduto che si potesse riunire in un limitato numero di pagine tanto materiale denso di suggerimenti concreti, piacevoli, divertenti e di facile utilizzo per giocare con i libri e far entrare con entusiasmo i bambini nel mondo della lettura. Mondo magico e incantato che non richiede esercizi didattici, ma la determinante partecipazione dell'adulto." (Roberto Denti) Età di lettura: da 7 anni.
Grazie a questo libro non avrete più voglia di uscire di casa, se non per andare a giocare insieme ai vostri amici nel loro salotto.Vi appassionerà e divertirà, senza stancarvi mai! Sono presenti: giochi con carta e penna, giochi di movimento, di mistero, carte, dadi, giochi con le parole e la matematica.
Buona notte, un libro di giochi notturni per entrare nel mondo dei sogni. Età di lettura: da 3 anni.
Categoria terapeutica
Attività ad alto contenuto di cittadinanza e partecipazione attiva.
Indicazioni terapeutiche
Stati inerti di cittadinanza, poca condivisione delle regole, mancanza di conoscenza della Costituzione Italiana, scarsità di stimoli alla partecipazione attiva.
Controindicazioni
Non sono state riscontrate controindicazioni nella somministrazione continua delle attività.
Precauzioni
È importante lavorare sulla formazione del gruppo prima ancora di somministrare le attività.
In alternativa si possono scegliere alcuni dei giochi proposti per sviluppare un elevato livello di socializzazione.
Questa precauzione è importante in tutti i casi di azione educativa, ma ancora di più quando si decide d’intraprendere un percorso alternativo e innovativo di educazione alla cittadinanza.
Dose, modo e tempo di somministrazione
Le pillole di cittadinanza non hanno un tempo definito di somministrazione, è molto riduttivo racchiudere un percorso di cittadinanza e Costituzione in un orario definito e limitato.
Allo stesso tempo non è utile affidare ad un solo docente, nel caso della scuola, lo sviluppo di queste attività.
Effetti indesiderati
Attenzione, il giusto modo di somministrazione può favorire la crescita di persone equilibrate e dotate di spirito critico e di rispetto per lo Stato.
La Caccia al tesoro è indubbiamente uno dei giochi più classici ed entusiasmanti, non solo per chi cerca il tesoro, ma anche per chi prepara il gioco! Ed è un gioco che appassiona a tutte le età.
Il libro – una vera e propria “summa” – spiega da una parte come si organizza una Caccia al tesoro e, dall’altra, ne svela i meccanismi e i trucchi per coloro che la devono giocare.
In ogni caso, quello che non deve mai mancare agli uni (organizzatori) e agli altri (giocatori) sono la fantasia e l’intuizione!
Destinatari
Grandi e piccini, animatori ed educatori.
Gli autori
Marsilio Parolini è un esperto di giochi di intrattenimento e attività manuali, docente di tecniche di animazione in scuole per educatori e animatori professionali, è l’autore di una fortunata serie di manualetti sul gioco (spillati e senza illustrazioni).Tiene corsi di formazione e aggiornamento ed ha pubblicato per Piemme e per De Vecchi numerosi libri sui giochi e sulle attività di gruppo. Organizza attività ludiche per feste, campeggi, riunioni di giovani e di anziani. Per la Caritas ha tenuto dei corsi di formazione in Albania.
Massimo Alfaioli dal tratto fresco e adatto ai ragazzini più grandi è specializzato in manualistica e scolastica.
Secondo il pedagogista Lucio Lombardo Radice "l'indovinello è uno dei giochi più ricchi e utili". Oltre a questo è anche divertente ed è una bella sfida provare a risolverli. Questo libro, che raccoglie gli indovinelli più belli di tutti i tempi, ci fa capire che l'indovinello, nella sua brevità e concisione, è il mezzo più adatto per catturare l'attenzione pirotecnica e saltellante dei ragazzi e degli adulti. Di fronte all'indovinello le persone curiose sono, almeno per un momento, protagoniste del loro pensiero.
Che cosa sono i giochi creativi? Il tappo volante, la macchina a vento, il tuffabiglia, il pendolino, la tombola dialettale, la torre di mani, il dado delle forme, la girandola, l'hula-frisbee, il ponte piramidale... giochi che potete creare voi stessi utilizzando materiali semplicissimi come forbici, spago, cartoncino, scotch e colori, ma soprattutto amici e fantasia. Il divertimento non è solo il gioco, ma anche la preparazione! Dopo il "Giardino dei giochi dimenticati", un nuovo libro pieno di consigli e suggerimenti per realizzare moltissimi giochi da fare con gli amici durante una festa o con fratelli, nonni o genitori. Età di lettura: da 8 anni.
Edipo risponde alla Sfinge. Uno scriba fissa sul papiro un geroglifico. Un cabalista smonta le lettere del Testo Sacro e le rimonta secondo ogni possibile combinazione. Un poeta nasconde il nome della sua amata nei versi della sua poesia. Un grafico pubblicitario scrive il nome del prodotto in orizzontale e in verticale. L'enigmistica nasce dall'idea che non c'è mai un senso solo, per le parole e per le cose. Quando questa idea prende le forme del cruciverba, diventa parte del panorama più familiare al grande pubblico. Quando si specializza in crittografie e alchimie verbali, seleziona un pubblico molto più ristretto di appassionati. Questo libro intende spiegare il funzionamento di tutti i giochi, dai più facili ai più ardui. Ma vuole anche ricordare che il fascino dell'enigmistica sta nella sua capacità di evocare le antiche magie e bizzarrie che il linguaggio sprigiona quando lo usiamo per non dire, per non spiegare, per sviare, per giocare.
Paolo Taggi vi invita a costruire nuovi meccanismi televisivi. Da soli o in gruppo. In modo scientifico, ma facile come un gioco. E in più, cinque Giochi di gruppo ideati da Axel Fiacco. La scatola contiene: 100 Carte che corrispondono alle Azioni con le quali sono costruiti tutti i maggiori programmi di successo del mondo; un Manuale teorico pratico che vi accompagnerà passo dopo passo nel lavoro di ricostruzione di un format, con un metodo semplice e totalmente innovativo.
Tutti i giochi di gruppo sono educativi. Certo oggi il telefonino, il computer, i video-game sollecitano il gioco nel chiuso di una stanza, privando i ragazzi della loro fantasia e della relazione fisica con gli altri. E, allora, ben venga una proposta educativa che rompa questo circolo vizioso e rovesci il ragazzo all'esterno, nelle relazioni con gli altri, per imparare a negoziare, scambiare opinioni, integrare ed elaborare conflitti e frustrazioni. Ecco, il gioco di gruppo è il luogo privilegiato per educare a relazioni sociali aperte. Perché ogni età ha il suo gioco. Cosa c'è di meglio di un gioco di fantasia, con cui proiettare i bambini in un mondo immaginario, con paesaggi e personaggi impastati di colori, espressioni e suggestioni, magari introdotti dall'incanto di un bel racconto? O cosa c'è di più efficace, quando si opera con preadolescenti, di un gioco di ambientazione per scoprire che regole e valori, come la lealtà e la sincerità, sono il mezzo per misurare le proprie energie ma anche per scoprire i propri limiti in relazione agli altri del gruppo? Ma perchè gioco sia è necessario anche un animatore. Appassionato e appena competente. La passione la mette ciascuno. La competenza la fornisce questo libro, un manuale essenziale per la'nimazione di gruppo, che contiene anche una guida completa dei principali giochi, organizzati per fascia dell'età evolutiva. Un libro non da sfogliare ma da giocare insieme. Giocare per credere. Giocare per crescere.
Finalmente in un unico grande volume tutti i giochi di Marsilio Parolini che tanto successo hanno avuto nelle loro varie edizioni tascabili nella collana JAM:giochi all’aperto,in cortile,sulla spiaggia,in casa,con l’acqua,in viaggio, tradizionali e innovativi, giochi per tutte le occasioni, con tanto di scherzi, conte e penitenze.Un libro tutto a colori,con le spiegazioni delle regole e dei diversi utilizzi a secondo delle occasioni per giocare con gli amici, in famiglia,all’oratorio o a casa nelle diverse feste e ricorrenze.
AUTORE
Marsilio Parolini è un esperto di giochi di intrattenimento e attività manuali.Èdocente di tecniche di animazione in scuole per educatori e animatori professionali.Tiene corsi diformazione e aggiornamento.Èl’autore di una fortunata serie di manualetti sul gioco (spillati e senza illustrazioni).Ha pubblicato per Piemme e per De Vecchi numerosi libri sui giochi e sulle attività di gruppo.Organizza attività ludiche per feste,campeggi,riunioni digiovani e di anziani.Per la Caritas ha tenuto dei corsi di formazione in Albania.
Silvia Balzaretti ha illustrato per la San Paolo tutti i libri dei giochi (questo è il settimo titolo) di Marsilio Parolini.Sempre nella JAM ha illustrato Il ragazzo invisibile(copertina e interni al tratto),Maratona(interni al tratto).Illustratrice spiritosa e versatile,lavora molto per la scolastica.

