
Nel novembre 2007 va in scena all'Auditorium Parco della Musica di Roma Moby Dick. Il reading. Il progetto diventa in seguito un libro in cui Alessandro Baricco traduce e commenta alcune scene significative del capolavoro di Herman Melville disvelandone l'architettura. Baricco individua una nuova possibile struttura del romanzo, che restituisce al lettore il privilegio di leggere, ascoltare, gustare insieme scene, eventi e dialoghi lontani tra loro. Ecco quindi che l'ingaggio di Ishmael - pagine ricche di ironia che virano spesso verso la commedia - viene accostato alla partenza del Pequod: il lento allontanarsi dalla sicurezza del porto che segna l'inizio del cambio di registro, portale d'ingresso nella tragedia. La celebre scena del doblone, quella in cui l'oscuro capitano Ahab convince l'intera ciurma a perseguire una sua ossessione privata - scovare e sconfiggere la Balena Bianca - viene qui rivisitata e riletta in chiave teatrale. Baricco in questo caso amplifica la difformità stilistica del romanzo. L'immediatezza scenica, i dialoghi secchi in cui le battute sono precedute dal solo nome del personaggio, le poche descrizioni che potrebbero far pensare a scarne didascalie ci introducono in un universo che non è più quello del romanzo, ma quello di una poesia "travestita".
Quella che stiamo vivendo non è solo una rivoluzione tecnologica fatta di nuovi oggetti, ma il risultato di un'insurrezione mentale. Chi l'ha innescata - dai pionieri di Internet all'inventore dell'iPhone - non aveva in mente un progetto preciso se non questo, affascinante e selvaggio: rendere impossibile la ripetizione di una tragedia come quella del Novecento. Niente più confini, niente più élite, niente più caste sacerdotali, politiche, intellettuali. Uno dei concetti più cari all'uomo analogico, la verità, diventa improvvisamente sfocato, mobile, instabile. I problemi sono tradotti in partite da vincere in un gioco per adulti-bambini. Perché questo è The Game.
Quella che stiamo vivendo non è solo una rivoluzione tecnologica fatta di nuovi oggetti, ma il risultato di un'insurrezione mentale. Chi l'ha innescata - dai pionieri di Internet all'inventore dell'iPhone - non aveva in mente un progetto preciso se non questo, affascinante e selvaggio: rendere impossibile la ripetizione di una tragedia come quella del Novecento. Niente più confini, niente più élite, niente più caste sacerdotali, politiche, intellettuali. Uno dei concetti più cari all'uomo analogico, la verità, diventa improvvisamente sfocato, mobile, instabile. I problemi sono tradotti in partite da vincere in un gioco per adulti-bambini. Perché questo è The Game.
Jasper Gwyn è uno scrittore. Vive a Londra e verosimilmente è un uomo che ama la vita. Tutt'a un tratto ha voglia di smettere. Forse di smettere di scrivere, ma la sua non è la crisi che affligge gli scrittori senza ispirazione. Jasper Gwyn sembra voler cambiare prospettiva, arrivare al nocciolo di una magia. Gli fa da spalla, da complice, da assistente una ragazza che raccoglie, con rabbiosa devozione, quello che progressivamente diventa il mistero di Mr Gwyn. Alessandro Baricco entra nelle simmetrie segrete di questo mistero con il passo sicuro e sciolto di chi sa e ama i sentieri che percorre. Muove due formidabili personaggi che a metà romanzo si passano il testimone, e se a Mr Gwyn tocca mischiare le carte del mistero, la ragazza ha il compito di ricomporne la sequenza per arrivare a una ardita e luminosa evidenza.
"Venga, le ho detto. Perché? Guardi fuori, è già l'alba. E allora? È ora che lei torni a casa a dormire. Cosa c'entra che ora è, sono mica una bambina. Non è questione di ore, è una questione di luce. Che cavolo dice? È la luce giusta per tornare a casa, è fatta apposta per quello. La luce? Non c'è luce migliore per sentirsi puliti. Andiamo". Si incontreranno per tre volte, ma ogni volta sarà l'unica, e la prima, e l'ultima
Siamo all'inizio del secolo scorso. La promessa sposa è giovane, arriva da lontano, e la famiglia la accoglie, quasi distrattamente, nella elegante residenza fuori città. Il figlio non c'è, è lontano, a curare gli affari della prospera azienda tessile. Manda doni ingombranti. E la sposa lo attende dentro le intatte e rituali abitudini della casa, soprattutto le ricche colazioni senza fine. C'è in queste ore diurne un'eccitazione, una gioia, un brio direttamente proporzionale all'ansia, allo spasimo delle ore notturne, che, così vuole la leggenda, sono quelle in cui, nel corso di più generazioni, uomini e donne della famiglia hanno continuato a morire. Il maggiordomo Modesto si aggira, esatto, a garantire i ritmi della comunità. Lo zio agisce e delibera dietro il velo di un sonno che non lo abbandona neppure durante le partite di tennis. Il padre, mite e fermo, scende in città tutti i giovedì. La figlia combatte contro l'incubo della notte. La madre vive nell'aura della sua bellezza mitologica. Tutto sembra convergere intorno all'attesa del figlio. E in quell'attesa tutti i personaggi cercano di salvarsi.
La Francia, i viaggi per mare, il profumo dei gelsi a Lavilledieu, i treni a vapore, la voce di Hélène. Hervé Joncour continuò a raccontare la sua vita, come mai, nella sua vita, aveva fatto. "Questo non è un romanzo. E neppure un racconto. Questa è una storia. Inizia con un uomo che attraversa il mondo, e finisce con un lago che se ne sta lì, in una giornata di vento. L'uomo si chiama Hervé Joncour. Il lago non si sa." Il testo del romanzo è qui ripubblicato insieme alla trama di immagini che, per certi aspetti, lo reinventano.
Tornano in un unico grande volume «Emmaus», «Mr Gwyn», «Tre volte all'alba», «La Sposa giovane». Quattro romanzi da leggere uno dopo l'altro, intimamente connessi fra loro dal filo conduttore che dà il titolo alla raccolta. In una prefazione originale, scritta appositamente per questa collezione, Alessandro Baricco racconta perché le quattro opere, che costituiscono i suoi ultimi romanzi, formino in realtà un ciclo narrativo che racchiude nei corpi il proprio recondito senso. Quattro nuove copertine interne, pensate per dialogare fra loro e con la copertina del libro, impreziosiscono il volume, rendendolo un regalo ideale da fare e da farsi.
Ha ventisette anni, Abel, quando diventa leggenda. Ha messo fine a una rapina sparando simultaneamente con due pistole contro obiettivi diversi. Un colpo detto il Mistico, che pochi sono in grado di mettere a segno con la sua precisione. È lo sceriffo della cittadina di un Ovest immaginario ed è innamorato di Hallelujah Wood, una donna che ha addosso una specie di mistero, mani piccole e labbra orientali. Anche lei lo ama: ogni tanto parte senza che lui sappia dove va - "passiamo senza fermarci, è inteso così" -, ma torna sempre. La madre di Abel, invece, anni prima se n'è andata per non tornare mai più. Ha preso i quattro cavalli migliori e ha lasciato lui, i fratelli e la sorella al loro destino. Una bruja una volta gli ha detto: "Sarà molto doloroso, ma un giorno, Abel, te lo prometto, nascerai". Alessandro Baricco dà vita a un romanzo che è una storia spirituale, sapienziale, e al tempo stesso un western dove la scrittura è geometrica e il racconto visionario.
Un nuovo Barnum. Una nuova visita guidata alle cose del mondo, e agli uomini che lo rendono abitabile, o semplicemente più riconoscibile. Baricco insegue il mondo, e induce i suoi lettori a partecipare la curiosità con cui va a stanare notizie, episodi, insistenze, personaggi, dibattiti, immagini. Stanando dice e dicendo mostra, con una varietà di accenti e di esposizione che, per citare una sua antica generosa ossessione, fa pensare al circo, al Barnum delle meraviglie. Ecco dunque un nuovo Barnum che si aggiunge ai due pubblicati negli anni novanta. Qui facciamo i conti con la riforma dello spettacolo, con la scuola come videogame, con la priorità delle storie, con il cantiere della Morgan Library di Renzo Piano, con la Cinquecento Miglia di Indianapolis, con le immagini di Vivian Maier, con le provocazioni di Houellebecq e l'eredità di Gabriel García Márquez. Una grande occasione per farsi sedurre, sorprendere, interrogare.
"Bisognerebbe provare a comprendere la Pandemia come creatura mitica. Le creature mitiche sono prodotti artificiali con cui gli umani pronunciano a se stessi qualcosa di urgente e vitale. Sono figure in cui una comunità di viventi organizza il materiale caotico delle proprie paure, convinzioni, memorie o sogni."
"Abbiamo tutti sedici, diciassette anni, ma senza saperlo veramente, è l'unica età che possiamo immaginare: a stento sappiamo il passato".