Usa gli speciali timbri con l'impronta della mano, i tamponi a inchiostro colorato e gli acquerelli per creare simpatici animali e altri personaggi. Riempi le allegre scene dell'album da disegno con le tue fantastiche impronte stampate! Questo kit include: 1 libretto d'istruzioni; 4 pastiglie di pittura ad acquerello; 1 album da disegno; 2 timbri con l'impronta della mano; 2 tamponi a inchiostro colorato; 2 pennarelli; 1 pennello. Età di lettura: da 3 anni.
Non c'è bisogno di essere artisti affermati per realizzare queste figure divertenti e uniche nel loro genere! Grazie al manuale di istruzioni, imparerai a disegnare spassosi personaggi, usando solo i polpastrelli delle tue dita e un pennarello! È semplice e divertente e, con un po' di fantasia, potrai inventare fantastici animali e curiose creature e potrai persino disegnare fumetti e storie spiritose. E allora avanti con tutte le dita! Questo kit contiene: 1 libretto d'istruzioni; 1 album da disegno (50 fogli); 12 tamponi a inchiostro in colori assortiti; 1 tampone nero grande; 6 mini pennarelli. Età di lettura: da 3 anni
Molto più di un libro: questo volume si trasforma in un innovativo e divertente gioco di costruzioni! Le pagine sono infatti delle plance cartonate pretagliate: ai ragazzi basterà staccare le fustelle e montare gli elementi secondo le istruzioni indicate per poter realizzare, senza l'ausilio di forbici né colla, una fantastica costruzione che raggiunge ben 45 cm di altezza. Attorno a un arco che sorregge una sorta di "albero" a pale eoliche, si sviluppa la città, con i suoi edifici, le sue infrastrutture, la sua vegetazione. I piccoli architetti di domani potranno dunque immaginare la città del futuro e progettarla secondo la propria ispirazione. Età di lettura: da 9 anni.
Un libro-gioco per permettere ai bambini di muovere sagome e forme, scoprendo nuove, sorprendenti figure. Ciascuna tavola prevede infatti un elemento mobile montato su un perno, da spostare e ruotare, per rivelare diverse chiavi di lettura per ciascun disegno: i piccoli potranno divertirsi a trasformare oggetti comuni - un fiore, un fungo, una barca - in orchi, vampiri e altri simpaticissimi mostri colorati, animati dalla creatività di Agnese Baruzzi. Età di lettura: da 3 anni.
Con la perfezione delle loro forme e l'armonia dei colori, fiori e piante hanno da sempre esercitato un particolare fascino sulla sensibilità degli artisti di ogni tempo. Dal tentativo di riprodurre la natura in modo fedele e accurato, ma senza rinunciare allo spirito creativo, sono nati nei secoli alcuni autentici capolavori, al confine tra arte e scienza: sono le illustrazioni botaniche create da grandi artisti del passato, che riproducono le specie più comuni e gli esemplari più rari ed esotici. Attraverso meravigliose illustrazioni, questo volume guiderà il lettore alla scoperta dell'arte botanica dagli erbari medievali ai volumi novecenteschi, offrendo una panoramica delle tecniche, degli stili e dei principali artisti che hanno saputo catturare l'essenza della natura.
Perché? Ecco la domanda che i genitori si sentono ripetere più di frequente dai loro figli. Grazie a questo volume di National Geographic Kids, potranno finalmente fornire loro le risposte più adeguate e stimolanti. Oltre 300 splendide fotografie a colori riproducono il mondo dei bambini e soddisfano le loro curiosità, facendoli al tempo stesso divertire. Le domande contenute in ogni capitolo ne incoraggiano l'interattività e le pagine del "Perché no?", alla fine di ogni sezione, consentono ai piccoli lettori di giocare utilizzando le informazioni apprese. Un libro accattivante, arricchito da utili consigli e suggerimenti per i genitori. Età di lettura: da 7 anni.
Come funziona il forno a microonde? Che cosa rende la colla appiccicosa? Come fa una gomma a cancellare? Queste e molte altre domande quotidiane troveranno risposta tra le pagine di questo libro. Schemi e grafici dettagliati, testi chiari e semplici da seguire e straordinarie fotografie rivelano i segreti del funzionamento di strumenti e meccanismi che usiamo tutti i giorni. Biografie di grandi inventori e progettisti, aneddoti e curiosità affascinanti e una serie di attività da svolgere da soli o in gruppo sapranno coinvolgere i ragazzi nella lettura, permettendo loro di scoprire tante cose nuove e imparare divertendosi. Età di lettura: da 8 anni.
"Il cancro ha già perso" è una dichiarazione che tutti vorremmo sentire e ogni medico vorrebbe poter dare. Ma è anche un'affermazione vera, perché il cancro ha già perso più di una battaglia, e dunque verosimilmente perderà la guerra. Grazie all'immunoterapia oncologica, alcuni tumori, come il melanoma e certe forme di cancro del polmone, hanno davvero perso, perché la terapia ha dato e continua a dare buoni risultati. E su molti altri tumori, su cui sono in corso sperimentazioni, c'è ottimismo. L'immunoterapia - celebrata ora anche dal premio Nobel per la medicina - è la rivoluzione copernicana della lotta ai tumori: il nostro sistema immunitario viene stimolato con i farmaci a fare quello che fa ogni giorno per difenderci, distruggere i corpi estranei, in questo caso le cellule tumorali. La chemio e la radioterapia tradizionali, invece, vanno a colpire tutte le cellule, non solo quelle malate. Quella che, all'inizio, era un ramo della ricerca per sparuti visionari pionieri è diventata in pochi anni la nuova vera frontiera della cura ai tumori. Incalzato da Giovanni Minoli, l'oncologo Michele Maio, da quasi quindici anni direttore dell'unico reparto in Italia dedicato all'immunoterapia oncologica, a Siena, spiega in parole chiare ma precise ed esaustive cos'è l'immunoterapia, come funziona, per quali tumori ha dato risultati già consolidati, quali sono le prospettive future e la sostenibilità economica delle cure. Fa anche un punto dello stato della ricerca a oggi, e apre un ventaglio di prospettive future o imminenti.
Tra una manciata di anni l'Italia, e forse l'Europa, non esisteranno più. Almeno come le conosciamo ora. Si spezzeranno per il fallimento della loro economia. E l'attuale governo giallo-verde potrebbe persino essere l'ultimo di un'Italia unita. Lo dicono autorevoli studi e indagini ben noti agli addetti ai lavori. Né l'una, l'Italia, né l'altra, l'Europa, reggeranno alla spinta disgregatrice: "divide et impera" è una massima che i mercati finanziari conoscono bene. D'altronde, già oggi l'Italia non è più la stessa, così come non lo sono gli italiani: grandi aziende, grattacieli, interi quartieri, fertili terreni, squadre di calcio appartengono ad arabi, cinesi, capitali stranieri. A noi guardano con preoccupazione - o con speranza - le altre nazioni, perché sin dai tempi della conquista romana o della diffusione del cattolicesimo siamo il laboratorio per innovazioni che si sono propagate in tutto il continente, e oltre. A volte anche nefaste. Steve Bannon, ex consulente alla Casa Bianca di Donald Trump e osannato campione dei razzisti e dei neonazisti made in Usa, lo ha detto chiaro e tondo: «Roma è al centro della politica mondiale. L'Italia fa paura». Lui è di quelli che lo sperano. Unita, in realtà, l'Italia non lo è mai stata. Piuttosto, è il risultato di un'operazione scellerata di saccheggio e conquista, che ha distrutto un Sud proiettato nel futuro industriale e attuato un vero e proprio genocidio per "convincere" i riluttanti meridionali. È questa la crepa, mai sanata, che si allargherà fino a inghiottire tutto l'edificio dell'Italia unita? Mentre collanti storici come la Chiesa perdono terreno, ovunque rinascono comunità non statuali che trovano altrove la propria identità. Ma forse, come insegna il Rinascimento, proprio nelle tensioni e nelle divisioni gli italiani danno il meglio. Lo smembramento sarà la nostra salvezza?
Milano, 1496. Leonardo da Vinci ha atteso con ansia quel primo incontro con frate Luca Pacioli, allievo di Piero della Francesca e illustre matematico. Entrato nella cella del frate nel monastero che lo ospita, nell'attesa che questi arrivi, Leonardo si sofferma su un dipinto che ritrae lo studioso. Un insieme di allegorie e di richiami alla geometria euclidea che lo colpisce infinitamente: di certo è stato il frate a scegliere ogni dettaglio. Per Leonardo, da sempre interessato a ogni branca del sapere, la matematica, il cui studio gli era stato precluso, rimane la regina di ogni scienza. Proprio per questo aveva chiesto all'ambasciatore milanese a Venezia di invitare il francescano a Milano. Da lui, potrà finalmente apprendere quel sapere. L'incontro tra i due uomini, però, viene funestato dalla morte del vicino di cella di Pacioli, un sedicente frate, in realtà un ladro, reo di aver trafugato degli antichi testi bizantini giunti in Italia in seguito alla rovinosa crociata in Morea condotta da Sigismondo Pandolfo Malatesta. Quei volumi, scomparsi insieme all'assassino, sono di grandissimo interesse anche per Leonardo e per Pacioli. Insieme, da Milano a Venezia, da Firenze a Urbino, attraversando un'Italia ormai al tramonto della felice epoca pacifica e indipendente di Lorenzo dei Medici, degli Sforza e dei Montefeltro, i due si metteranno sulle tracce dell'assassino e dei testi rubati, e Leonardo scoprirà l'enigma nascosto nel quadro che raffigura Pacioli.
Il dottor Denis Mukwege è un gigante sorridente con lo sguardo pacifico e la voce rassicurante. Così viene descritto da chi lo ha incontrato e intervistato e dalle migliaia di donne vittime di violenza sessuale che ha curato nel suo ospedale, il Panzi Hospital nel Kivu Sud, la provincia più insanguinata della Repubblica Democratica del Congo. Da oltre vent'anni il ginecologo cuce e ripara, ascolta le storie delle sue pazienti, quando può prega, si indigna ma non si rassegna. A mani nude si batte contro le atrocità di una guerra in cui lo stupro è utilizzato come un'arma da tutti gli schieramenti e il corpo della donna si è trasformato in un nuovo campo di battaglia. Colette Braeckman, grande specialista del Congo, raccoglie la testimonianza fuori dal comune del dottor Mukwege, che in questi anni ha vissuto gli orrori della guerra in prima linea, sfiorando la morte più di una volta. Attraverso il racconto dell'uomo che ripara le donne, e che incessantemente è costretto a ricominciare tutto da capo, le sequenze del disastro acquistano nuova luce e soprattutto nuove ombre. Un piccolo "corso di storia" tra i moventi sotterranei dei signori della guerra senza fede né legge, le ambiguità del mondo della cooperazione, le colpevoli mancanze della comunità internazionale e la sorte riservata ai più deboli, popolazione inerme vittima dei saccheggi, bambini assoldati da mercenari senza scrupoli, e le donne, che pagano il prezzo più alto sulla propria pelle. Il risultato è un'opera che non può lasciare indifferenti, il resoconto spietato di una delle grandi tragedie ignorate dei nostri tempi, e il ritratto di un eroe moderno che ha consacrato la sua vita a un ideale, prendersi cura dei più bisognosi, diventare medico, essere un muganga.
È da qualche anno che l'interesse per i progetti di Gamification non smette di crescere: se ben progettata, la Gamification è infatti capace di generare profonde e positive implicazioni nel marketing, nella comunicazione, nell'organizzazione, nel business e nei processi socio-istituzionali. Come pensare e sviluppare sistemi di Gamification di successo? In che modo far convergere gli obiettivi organizzativi con quelli dei giocatori? Come comprendere i bisogni e le motivazioni delle persone coinvolte, senza ridurre i progetti a semplici sistemi di badge o classifiche? Quali esperienze concrete possono suggerire spunti interessanti? Con questa nuova edizione del volume, arricchita nei contenuti e aggiornata con nuove case history e nuove esperienze, gli autori tracciano un quadro completo e trasversale, con molti spunti pragmatici, che mette in risalto le caratteristiche peculiari della Gamification, prefigurandone gli sviluppi futuri. L'approccio multidisciplinare consente di affrontare il tema dal punto di vista della comunicazione, dello storytelling, della psicologia, del business e del game design. Il testo è pensato per manager, consulenti, game designer, web e media agency, istituti di ricerca e di formazione che abbiano bisogno di una guida per integrare framework concettuali e progetti realmente implementati, consigli pratici di buona Gamification ed esperienze "sul campo".