Il vento tendeva le vele delle galee genovesi che dalla Crimea stavano entrando nel porto di Messina. Erano le benvenute. Portavano mercanzie da ogni parte del mondo conosciuto, sete, spezie e oggetti preziosi. Quando se ne andarono, cacciate dai messinesi, era ormai troppo tardi. La Grande Morte, la Peste Nera, aveva già fatto le prime vittime e il contagio si stava diffondendo a gran velocità. Era l'ottobre del 1347 e quello era l'inizio del più devastante disastro naturale della storia dell'umanità. Scrupolosa e ricca di aneddoti, questa è la storia della terribile epidemia che falcidiò un terzo della popolazione europea. E creò un mondo nuovo.
John Hoover è laureato, ha conseguito due master e ha alle spalle anni e anni di esperienza come quadro, dirigente, imprenditore consulente. Ma soprattutto è, o meglio è stato, un capo idiota, e come tutti i capi idioti ha portato le sue disfunzioni all'interno della catena di comando aziendale, senza rendersi assolutamente conto dei disastri che combinava. Poi ha cominciato a capire, e ha scritto libri sulla leadership, la creatività e le prestazioni manageriali. Ha viaggiato in lungo e in largo per far conoscere i vantaggi della leadership collaborativa e dell'organizzazione orizzontale; i suoi clienti erano gentili, e aspettavano che se ne fosse andato prima di ignorare i suoi consigli. Ha scritto questo libro per vendicarsi.
Solo pochi mesi fa lo chiamavamo "nostro" e adesso lo abbiamo già regalato alla storia. È fragile da maneggiare, per niente facile da catalogare. Eppure come ha detto sagacemente Karl Popper "il Novecento è stato un secolo così pieno di correnti che, vedrete, la sua influenza si diffonderà dappertutto". Scandita dalle menti più bizzarre, la filosofia del secolo che ci ha dato i natali ci lascia con ardite provocazioni, brillanti interrogativi e una certezza: il futuro è aperto, come una partita di flipper, con tutte te sue luci e i suoi bonus, le buche e i respingenti. Il punteggio dipenderà da come sapremo giocare la partita, ma prima del lancio della pallina è indispensabile conoscere le regole del gioco.
Il più famoso negozio di giocattoli della città ha messo in vendita un nuovissimo modello di bambola. Quando Scooby Doo e i suoi amici arrivano alla "Casa dei Giochi", scoprono che la bambola ha preso vita e sta terrorizzando i clienti: la Misteri & Affini deve proprio intervenire... Età di lettura: da 7 anni.