
La tanto enfatizzata "vittoria" del leone di Lannister, che si è compiuta nell'"Ombra della Profezia", lascia dietro di sé un'interminabile scia di sangue. All'improvviso l'intera struttura di potere della dinastia dell'oro di Castel granito sembra crollare dalle fondamenta. Sepolto l'infame lord Tywin, assassinato dal proprio figlio nano, finita in catene la regina Cersei nelle segrete del rinato Credo dei Sette Dèi, seduto il piccolo Re Tommen su un trono di lame pronte a ucciderlo, il destino dell'intero continente occidentale è di nuovo in bilico. Sulla remota Barriera di ghiaccio, estrema difesa nord del reame contro nemici terribili e soprannaturali che calano dal gelo degli eoni, il temerario Jon Snow è costretto a consolidare a fil di spada il suo rango di lord comandante dei Guardiani della notte. Al di là del mare Stretto, mentre l'intrepida giovane regina Daenerys Targaryen continua a difendere il proprio dominio contro orde di nemici antichi e nuovi, dalle ombre del passato riemerge il furore fiammeggiante della sua stessa nobile casa. In fuga verso le città libere, risucchiato suo malgrado in un complotto che ha dell'inconcepibile, Tyrion Lannister, l'astuto Folletto regicida e parricida che tutti sembrano volere morto, potrebbe in realtà essere la chiave di volta della restaurazione della mai realmente estinta dinastia del Drago. Lanciato in una pericolosissima ricerca lungo un fiume tanto leggendario quanto letale, Tyrion è costretto ad affrontare avversari inaspettati...
Una ragazza si risveglia in un prato. Non ricorda come sia arrivata in quel luogo, non ricorda il proprio nome, e non riconosce neppure il proprio volto riflesso sull’acqua. Ma sul corpo porta le tracce di un passato che la richiama con forza a sé e che le manifesta i segni di un immenso, inquietante potere. Sarà l’incontro con Amhal, giovane apprendista Cavaliere di Drago, ad aiutarla nel lungo viaggio alla scoperta della propria identità e a darle un nome: Adhara.
Ma mentre è nel passato che Adhara deve tornare per trovare se stessa, è dal passato che Amhal deve fuggire per salvare la propria anima, contesa tra la luce e l’antico richiamo di un istinto feroce e mai sopito. Una scelta che sarà decisiva quando dalle periferie del Mondo Emerso giungeranno le prime notizie di un’oscura catastrofe, un’ombra che si addensa sul cuore dell’Impero, minacciando la lunga pace a fatica conquistata da re Learco.
Il destino di Adhara si legherà in modo indissolubile alle forze occulte che cercano di trascinare nuovamente nel buio il Mondo Emerso, in una guerra dove non saranno le spade a seminare morte, ma una nera pestilenza…
In spettrali campi di battaglia e tetre fortezze in rovina, fra città tramutate in cimiteri e terre ridotte a ossari, la spaventosa guerra dei cinque re volge ormai al termine. Eppure, in questa apparentemente consolidata "pace del re", nuove, inattese forze sono pronte a sferrare attacchi cruenti. Guidati dal famigerato re Occhio-di-corvo, gli uomini di ferro, eredi di un culto guerriero dimenticato da secoli, si sono lanciati all'invasione del sudovest del reame, costringendo la regina Cersei e il Trono di spade ad affrontare una nuova, inattesa prova di forza. E dalle brume di una memoria lasciata troppo a lungo sepolta, un'antica, sinistra profezia potrebbe minacciare la stessa regina. Non sembra esistere una fine al banchetto dei corvi. E, forse, l'ora del destino sta per scoccare perfino per le prede più inattaccabili.
Non capita a tutti di svegliarsi una mattina e scoprire che tuo padre è un mago alchimista. Che alle sue dipendenze lavora una scorbutica gargolla desiderosa di tornare a essere un maestoso leone alato. Che la città dove hai appena traslocato, Venezia, è un labirinto di acqua e di nebbia che nasconde la chiave più preziosa e potente della storia della magia. A Lucilla tutto questo è capitato. Ed è solo l'inizio... Età di lettura: da 12 anni.
Viaggi fino alla fine del mondo, creature fantastiche, epiche battaglie tra il bene e il male: cosa avrebbe potuto aspettarsi di più un lettore? Scritto nel 1949 da C.S. Lewis, "Il leone, la strega e l'armadio" inaugurò la serie dei sette volumi che sarebbero divenuti celebri come "Le Cronache di Narnia". Un capolavoro che trascende il genere fantasy, ormai riconosciuto tra i classici della letteratura inglese del Novecento. C.S. Lewis lo scrisse con la dichiarata intenzione di rivolgersi ai bambini, ma non solo a loro. Era convinto, infatti, che "un libro non merita di essere letto a dieci anni se non merita di essere letto anche a cinquanta". Un'incredibile girandola di personaggi (fauni, ninfe, streghe, animali parlanti, eroici guerrieri), per il ritmo incalzante dell'avventura, ma anche per l'insolito spessore che tradisce l'immensa cultura di un autentico scrittore, noto medievalista dell'Università di Oxford, capace di attingere dalla vasta letteratura inglese quanto dalle allegorie dantesche. La presente edizione offre al pubblico italiano il testo integrale delle "Cronache di Narnia" in un unico volume, con una traduzione completamente aggiornata e con un breve saggio in appendice, inedito in Italia, in cui Lewis stesso spiega cosa significhi per lui "scrivere per i bambini". Età di lettura: da 10 anni.
Dubhe è la ladra più giovane e abile di tutta la Terra del Sole quando la Gilda degli Assassini decide di farne una schiava pronta a uccidere a comando. Ma nonostante la maledizione che si porta addosso, lei non diventerà un'assassina, diventerà una guerriera. Perché sono tempi di guerra quelli che attraversa il Mondo Emerso, quarant'anni dopo la sconfitta di Aster il Tiranno. Da una parte Dohor, Cavaliere di Drago e re della Terra del Sole, conduce senza pietà la sua conquista di tutte le Terre Emerse. Dall'altra, la Gilda degli Assassini è decisa a riportare in vita Aster e il suo culto sanguinario. Mentre si profila una funesta alleanza tra loro, il Consiglio delle Acque è indebolito e impotente. Solo Dubhe sarà capace di prendere in mano il suo destino e quello dell'intero Mondo Emerso, e di lottare fino all'ultima battaglia per la pace di un nuovo regno.
Dopo aver distrutto l'Ildatch, il libro demoniaco, insieme alla sorella Brin, il mezzelfo Jair Ohmsford ha subito una radicale mutazione del suo potere. II suo canto non solo riesce a produrre illusioni in chi lo circonda, ma ora riesce a cambiarlo nel profondo, donandogli le sembianze e le capacità di Garet Jax, il maestro d'armi che si è sacrificato per lui durante le avventure di "La canzone di Shannara". Nonostante la distruzione dell'Ildatch però, le forze del male non si sono sopite. I Mwellret hanno comprato i servigi della potente strega Croton per trovare e rapire il druido Cogline e sua nipote Kimber, due vecchi amici di Allanon, druido guida della famiglia di Jair. Ora la strega sta usando tutte le sue arti per far rivelare all'uomo l'esatta ubicazione di Paranor, l'antica fortezza druida, per accedervi e sfruttarne l'enorme forza magica. Jair dovrà lanciarsi in una lotta contro il tempo per la salvezza degli amici, sfidare Mwellert, Malebestie e altre specie mostruose per proteggere la sapienza druidica, e infine confrontarsi con il vero potere della canzone magica.
Il male che il popolo degli elfi ha seminato nel Mondo Emerso sta decimando la popolazione e ha gettato città e villaggi in un gorgo di violenza e disperazione. Mentre la sacerdotessa Theana cerca una cura per il morbo e la regina Dubhe organizza una debole resistenza contro le milizie elfiche, la sola speranza del Regno minaccia di svanire: Adhara, la ragazza senza passato. Perché Adhara è molto più che una guerriera: è un'arma, la più potente che il Mondo Emerso abbia mai posseduto nella lotta contro chi insidia la sua pace. E soprattutto, Adhara non è una predestinata: è una Consacrata, una creatura generata al solo scopo di combattere il Marvash, il male assoluto che eternamente si alterna al bene nei cicli della storia. Ma il suo destino era un altro, quello di una ragazza mortale abbandonata dalla vita su un prato, e quel destino ora vuole riprendere il suo corso, a costo di distruggerla. Un nuovo, imprevisto nemico ostacola Adhara nella sua missione: non più l'amore per Amhal e la sua anima dannata, non più la follia della peste, ma un'ombra inestinguibile che le chiederà un prezzo altissimo.
Percy Jackson non sapeva di essere destinato a grandi imprese prima di vedere la professoressa di matematica trasformarsi in una Furia per tentare di ucciderlo. Le creature della mitologia greca e gli dei dell'Olimpo, in realtà, non sono scomparsi ma si sono semplicemente trasferiti a New York, più vivi e litigiosi di prima. Tanto che l'ultimo dei loro bisticci rischia di trascinare il mondo nel caos: qualcuno ha rubato la Folgore di Zeus, e qualcuno dovrà ritrovarla entro dieci giorni. Sarà proprio Percy a dover indagare sull'innocenza di Poseidone, dio del mare e padre perduto, che l'ha generato con una donna mortale facendo di lui un semidio. Nuove gesta e antichi nemici lo aspettano, e non saranno solo lo sguardo di Medusa e i capricci degli dei ad ostacolare la ricerca della preziosa refurtiva, ma le parole dell'Oracolo e il suo oscuro verdetto: un amico tradirà, e il suo gesto potrebbe essere fatale... Età di lettura: da 12 anni.
Talitha ha oltrepassato il confine che da millenni separa i popoli della superficie di Nashira dagli Shylar, gli esseri immortali che dimorano nel sottosuolo. Laggiù, dove il tempo è un eterno presente, si nasconde la chiave che forse potrà fermare le esplosioni di Cetus, il sole che ciclicamente distrugge ogni forma di vita in un'apocalisse di fuoco. Intanto un arcano incantesimo ha riportato in vita Saiph per ricongiungerlo a Talitha e ai guerrieri che la accompagnano nella missione. Nei meandri di Shyla scopriranno un mondo multiforme e traboccante di vita, abitato da animali feroci e creature simili a divinità. L'energia magica che lo pervade è governata da regole misteriose e l'enigmatica Nera, guida spirituale degli Shylar, farà qualsiasi cosa per preservarla, a costo di allearsi con l'essere più abietto che calpesta la terra di Nashira: Megassa, padre di Talitha che ha votato la sua vita alla distruzione della figlia e dei suoi alleati...
La sera in cui la quindicenne Clary e il suo migliore amico Simon decidono di andare al Pandemonium, il locale più trasgressivo di New York, sanno che passeranno una nottata particolare ma certo non fino a questo punto. I due assistono a un efferato assassinio a opera di un gruppo di ragazzi completamente tatuati e armati fino ai denti. Quella sera Clary, senza saperlo, ha visto per la prima volta gli Shadowhunters, guerrieri, invisibili ai più, che combattono per liberare la Terra dai demoni. In meno di ventiquattro ore da quell'incontro la sua vita cambia radicalmente. Sua madre scompare nel nulla, lei viene attaccata da un demone e il suo destino sembra fatalmente intrecciato a quello dei giovani guerrieri. Per Clary inizia un'affannosa ricerca, un'avventura dalle tinte dark che la costringerà a mettere in discussione la sua grande amicizia con Simon, ma che le farà conoscere l'amore.
Il Mondo Emerso sembra giunto definitivamente al tramonto.
Il morbo che il re degli elfi ha insinuato nella popolazione sta contaminando ogni villaggio, e l'unico antidoto, una pozione distillata dal sangue di ninfa, non basta a curare tutti i malati.
Mentre ogni speranza sembra perduta, Adhara decide di non opporsi più al proprio destino e di essere fino in fondo Sheireen, la creatura nata per combattere il Marvash, il male assoluto.
Grazie al suo coraggio e all'aiuto di una guerriera ribelle, l'origine del morbo viene infine svelata, e un'innocente sottratta a un immane supplizio. Ma le voci di un'inattesa minaccia iniziano a serpeggiare tra i sopravvissuti, e un attacco di inaudita potenza sembra covare nelle riunioni segrete del re degli elfi e i suoi seguaci.
L'arma che annienterà per sempre il Mondo Emerso sta per abbattersi sulla Terra del Vento, e Adhara dovrà compiere una scelta dolorosa e definitiva, sacrificando alla missione molto più di se stessa.