
Sono passati quarant'anni dalla grande guerra che ha messo fine alla sete di conquista di Aster il Tiranno, ma ancora il Mondo Emerso non ha trovato pace. Dohor, Cavaliere di Drago diventato Re della Terra del Sole, sta lentamente estendendo la sua influenza sul resto delle Terre Emerse, vincendo la resistenza dei pochi che ancora gli si oppongono. Tra questi il Consiglio delle Acque, che sembra però perdere terreno di giorno in giorno, e il fronte guidato dallo gnomo Ido, che combatte da più di cento anni ed è sempre il migliore. Eppure Dohor non è l'unico a tramare per il potere. La misteriosa Gilda degli Assassini, i cui membri sono votati all'omicidio in tutte le sue forme, ha riportato in vita il culto sanguinario e terribile di Aster.
Lewis scrisse i sette volumi del Ciclo di Narnia - qui pubblicati in un cofanetto in tre volumi - con la dichiarata intenzione di rivolgersi a lettori bambini, ma non soltanto a loro. Era sua opinione che "un libro non merita di essere letto a dieci anni se non merita di essere letto anche a cinquanta" e questi romanzi fantastici sono davvero "libri per tutti". I bambini vi troveranno il ritmo incalzante dell'avventura e una incredibile girandola di personaggi, mentre gli adulti scopriranno un "mondo secondario", creato da uno scrittore che attinge alla grande tradizione della letteratura dell'infanzia, ma anche alle allegorie dantesche.
La speranza di pace di un intero mondo è legata al suo destino, ma Nihal della Torre di Salazar non l'avrebbe mai immaginato. Grandi occhi viola, orecchie appuntite, capelli blu e un'incredibile forza e agilità, Nihal sceglie di diventare un guerriero quando il feroce Tiranno e le sue armate di mostri e spiriti attaccano la Terra del Vento. Per salvare il Mondo Emerso dalla distruzione, Nihal affronterà legioni di agghiaccianti nemici, cavalieri su dorso di drago e i mille pericoli della ricerca di un talismano dai poteri infiniti, ma dovrà ridurre al silenzio anche i fantasmi che tormentano la sua mente. Mentre la battaglia imperversa, sempre a un soffio dalla morte e a un passo dalla vittoria, Nihal potrà contare solo su due validi alleati: Sennar, il giovane mago alla ricerca del perduto Mondo Sommerso, e la sua infallibile spada di cristallo nero.
Mentre l'esercito delle Terre ancora libere dal potere del Tiranno crolla sotto l'avanzata delle truppe nemiche e degli agghiaccianti schieramenti dei fantasmi, Nihal, l'ultimo mezzelfo del Mondo Emerso, è in viaggio con il giovane mago Sennar per una missione disperata: recuperare le otto pietre di un talismano dai poteri infiniti, capace di porre fine alla guerra. Ciascuna delle otto Terre del Mondo Emerso nasconde all'interno di un santuario una delle pietre dedicate agli Spiriti della natura: Acqua, Luce, Mare, Tempo, Fuoco, Terra, Oscurità, Aria. Se Nihal riuscirà a raggiungere tutti i santuari e a riunire le pietre del talismano, potrà chiamare a raccolta gli Spiriti e annullare ogni forma di magia, comprese le terribili armi del Tiranno. Nella Terra dell'Acqua, intanto, il maestro di Nihal, lo gnomo Ido, scopre di avere un nuovo e terribile nemico che rischia di trascinarlo verso un passato da cui sembra impossibile riscattarsi.
Dopo essere sfuggita alla Gilda degli Assassini, la giovane guerriera Dubhe deve liberarsi dalla maledizione che le è stata inflitta. L'unico che può salvarla è Sennar, il più potente tra i maghi, compagno e complice di Nihal, ritiratosi nelle Terre Ignote al di là del fiume. Intanto la sanguinaria setta ha trovato il modo per riportare in vita Thenaar, il Dio Nero, dopo lunghissimi anni di attesa. Manca soltanto la vittima sacrificale, il corpo che dovrà accoglierne la reincarnazione, e il prescelto è San, il nipote di Sennar e Nihal. Mentre Ido, lo gnomo, proteggerà San dalla caccia feroce della setta, Dubhe dovrà confrontarsi con il più spaventoso dei nemici: Rekla, la Guardia dei Veleni, colei che l'ha incatenata alla maledizione, ma anche colei che ha dovuto subire lo smacco e la vergogna della sua fuga.
Sono passati quarant'anni dalla grande guerra che ha messo fine alla sete di conquista di Aster il Tiranno, ma ancora il Mondo Emerso non ha trovato pace. Dohor, Cavaliere di Drago diventato Re della Terra del Sole, sta lentamente estendendo la sua influenza sul resto delle Terre Emerse. Ma non è l'unico a tramare per il potere. La misteriosa Gilda degli Assassini, i cui membri sono votati all'omicidio in tutte le sue forme, ha riportato in vita il culto sanguinario e terribile di Aster. Per compiere i propri oscuri piani, la Gilda ricerca ovunque sodali e guerrieri assassini come Dubhe, che, a diciassette anni, è la ladra più abile della Terra del Sole, capace di entrare come un'ombra nelle case più protette e di sottrarvi quanto di più prezioso. E anche se la ragazza ha giurato che non avrebbe mai tolto la vita a un umano, la Gilda ha molti mezzi per convincere chiunque. Come un sortilegio, che dovrebbe trasformare Dubhe in una schiava pronta a uccidere a comando...
La Guerra dei Cinque Re è finalmente vicina alla conclusione: la Casa Lannister e i suoi alleati appaiono vincitori. Eppure, nei Sette Regni, qualcosa ancora si agita ... Mentre corvi in forma umana si raccolgono per un festino di ceneri, nuovi, temerari complotti vengono orditi e nuove, pericolose alleanze prendono forma. In tutto questo, volti sorprendenti alcuni noti, altri imprevedibili - emergono dalla sinistra penombra delle lotte e del caos appena conclusi, per affrontare le sfide a venire. Nobili e comunardi, soldati e stregoni, assassini e profeti, si alleano per mettere in gioco il loro fato ... e la loro vita.
Dubhe e Theana sono in marcia verso il Palazzo Reale della Terra del Sole, per uccidere Dohor, il tiranno corrotto alleato della Gilda, ma vengono fatte prigioniere dalle sue truppe. Messe in vendita come schiave vengono acquistate dal figlio dì Dohof, Learco, che decide di portarle con sé 9 a corte. In viaggio., verso Makrat, Dubhe e Learco cominciano a conoscersi e a innamorarsi. I tempi sono ormai maturi per l'omicidio di Dohor e anche Learco è pronto a rinnegare suo padre: con Dubhe, Theana e a alcuni nobili di Corte, ordisce un piano per destituirlo, ma i congiurati vengono scoperti e imprigionati. Il consiglio delle Terre Emerse si riunisce e decide di sferrare l'attacco decisivo alla Gilda e all'esercito di Dohor e Dubhe dovrà affrontare fino in fondo il suo destino, la sua missione, il suo amore. Un nuovo regno sorgerà dalle macerie della guerra e un nuovo uomo occuperà il trono.
Dopo essere sfuggita alla Gilda degli Assassini, la giovane guerriera Dubhe deve liberarsi dalla maledizione che le è stata inflitta. L'unico che può salvarla è Sennar, il più potente tra i maghi, compagno e complice di Nihal, ritiratosi nelle Terre Ignote al di là del fiume. Intanto la sanguinaria setta ha trovato il modo per riportare in vita Thenaar, il Dio Nero, dopo lunghissimi anni di attesa. Manca soltanto la vittima sacrificale, il corpo che dovrà accoglierne la reincarnazione, e il prescelto è San, il nipote di Sennar e Nihal. Mentre Ido, lo gnomo, proteggerà San dalla caccia feroce della setta, Dubhe dovrà confrontarsi con il più spaventoso dei nemici: Rekla, la Guardia dei Veleni, colei che l'ha incatenata alla maledizione, ma anche colei che ha dovuto subire lo smacco e la vergogna della sua fuga.
George R.R. Martin è ormai universalmente riconosciuto, grazie alle "Cronache del Ghiaccio e del Fuoco", come uno dei grandi maestri del fantasy. Ma la sua multiforme opera si estende ben al di là dei confini dei Sette Regni. Questa raccolta offre uno sguardo completo sul lavoro di uno scrittore che sa esplorare ogni genere, dall'horror alla fantascienza al racconto più classicamente fantastico, mantenendo il medesimo, personalissimo stile e riuscendo ad affrontare in modo originale e profondo tematiche sorprendentemente complesse. Oltre a "I Re della sabbia", racconto tra fantascienza e horror, gli appassionati di Martin troveranno in questa raccolta alcuni dei suoi più noti testi brevi: "Nelle terre perdute", favola nera che narra di un desiderio dalle conseguenze terribili, "I passeggeri della Night-flier", cronaca del lungo viaggio di un'astronave dal variegato e misterioso equipaggio, "Il fiore di vetro", quello donato a una fanciulla più vecchia del suo corpo, "II drago di ghiaccio", nel quale una bambina si trova a cavalcare la più potente tra le creature, e "II cavaliere errante", una sorta di prologo alle "Cronache del Ghiaccio e del Fuoco" ambientato un secolo prima della celeberrima saga.
La tanto enfatizzata "vittoria" del leone di Lannister, che si è compiuta nell'"Ombra della Profezia", lascia dietro di sé un'interminabile scia di sangue. All'improvviso l'intera struttura di potere della dinastia dell'oro di Castel granito sembra crollare dalle fondamenta. Sepolto l'infame lord Tywin, assassinato dal proprio figlio nano, finita in catene la regina Cersei nelle segrete del rinato Credo dei Sette Dèi, seduto il piccolo Re Tommen su un trono di lame pronte a ucciderlo, il destino dell'intero continente occidentale è di nuovo in bilico. Sulla remota Barriera di ghiaccio, estrema difesa nord del reame contro nemici terribili e soprannaturali che calano dal gelo degli eoni, il temerario Jon Snow è costretto a consolidare a fil di spada il suo rango di lord comandante dei Guardiani della notte. Al di là del mare Stretto, mentre l'intrepida giovane regina Daenerys Targaryen continua a difendere il proprio dominio contro orde di nemici antichi e nuovi, dalle ombre del passato riemerge il furore fiammeggiante della sua stessa nobile casa. In fuga verso le città libere, risucchiato suo malgrado in un complotto che ha dell'inconcepibile, Tyrion Lannister, l'astuto Folletto regicida e parricida che tutti sembrano volere morto, potrebbe in realtà essere la chiave di volta della restaurazione della mai realmente estinta dinastia del Drago. Lanciato in una pericolosissima ricerca lungo un fiume tanto leggendario quanto letale, Tyrion è costretto ad affrontare avversari inaspettati...
Una ragazza si risveglia in un prato. Non ricorda come sia arrivata in quel luogo, non ricorda il proprio nome, e non riconosce neppure il proprio volto riflesso sull’acqua. Ma sul corpo porta le tracce di un passato che la richiama con forza a sé e che le manifesta i segni di un immenso, inquietante potere. Sarà l’incontro con Amhal, giovane apprendista Cavaliere di Drago, ad aiutarla nel lungo viaggio alla scoperta della propria identità e a darle un nome: Adhara.
Ma mentre è nel passato che Adhara deve tornare per trovare se stessa, è dal passato che Amhal deve fuggire per salvare la propria anima, contesa tra la luce e l’antico richiamo di un istinto feroce e mai sopito. Una scelta che sarà decisiva quando dalle periferie del Mondo Emerso giungeranno le prime notizie di un’oscura catastrofe, un’ombra che si addensa sul cuore dell’Impero, minacciando la lunga pace a fatica conquistata da re Learco.
Il destino di Adhara si legherà in modo indissolubile alle forze occulte che cercano di trascinare nuovamente nel buio il Mondo Emerso, in una guerra dove non saranno le spade a seminare morte, ma una nera pestilenza…