Nei cinque capitoli del libro si definisce la comunicazione multimediale, collocandola all'interno dei processi comunicativi interpersonali e di massa; si tratta della comunicazione dall'ottica di chi riceve un messaggio multimediale online e offline, ovvero della fruizione; si delineano le fasi della progettazione di un testo multimediale, dall'idea alla produzione; si affronta la fase realizzativa con considerazioni sull'immagine sonora, sull'immagine visiva e su quella audiovisiva; si propone al lettore di esercitarsi praticando l'impostazione di layout, la sintesi monoconcettuale di brani testuali, la scelta di gamme cromatiche e la descrizione di metafore, l'ideazione di icone di navigazione.
La scuola si trova a dover combattere una diffusa sensazione, tra gli operatori, di un progressivo abbassamento della qualità dell'apprendimento e della motivazione allo studio, e a dover eliminare l'isolamento in cui sembra vivere il sapere scolastico. È necessario rivedere non tanto le conoscenze proposte in ambito scolastico, quanto il modo in cui esse sono fatte strumento di apprendimento per gli allievi, variegando le attività sulla base dei diversi stili cognitivi e di apprendimento, collegando la vita della scuola, la sua progettazione didattica, alla realtà esterna. Il testo presenta una panoramica dei metodi più diffusi di progettazione e programmazione didattica, fornendo semplici linee guida e favorendo la riflessione e il confronto sull'agire professionale del docente.
ll gioco viene spesso considerato un elemento tipico dell'età infantile e un'attività propria del tempo libero, ma in realtà la dimensione ludica appartiene all'uomo da sempre.
Lo scopo di questo libro è di avvicinare il lettore alla scoperta del mondo sconosciuto del gioco, che esercita un fascino anche per l'adulto, che influenza la strutturazione della personalità e la vocazione relazionale umana.