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Home > Ludocrazia. Quando Il Gioco Accorcia Le Distanze Tra Governo E Cittadini
LUDOCRAZIA. QUANDO IL GIOCO ACCORCIA LE DISTANZE TRA GOVERNO E CITTADINI

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LUDOCRAZIA. QUANDO IL GIOCO ACCORCIA LE DISTANZE TRA GOVERNO E CITTADINI

Autore: SGUEO GIANLUCA 

Editore: EGEA

Data di pubblicazione: Ottobre 2018

Collana: CULTURA E SOCIETA'

Codice: 9788823836761

Dimensioni: 15,2 cm x 22,4 cm x 1 cm

Peso: 280 g

Pagine: 166

DISPONIBILE SUBITO


€ 16,00

Spedizione gratis per ordini sopra i 69,99 €
(per pagamenti effettuati con carta di credito o PayPal.)

Descrizione di "LUDOCRAZIA. QUANDO IL GIOCO ACCORCIA LE DISTANZE TRA GOVERNO E CITTADINI"

Punti, classifiche, preferenze, una grafica accattivante e una struttura semplice: partecipare a Rousseau, la piattaforma digitale del Movimento 5 Stelle attraverso cui i cittadini possono avanzare proposte ed esprimere le loro candidature, ricorda da vicino un videogioco. A Mosca, Madrid e Barcellona chi ha una proposta per migliorare la città la condivide online: se riceve abbastanza "like" può vedere la propria idea realizzata, vincere due biglietti per il teatro o addirittura essere invitato a fare colazione con il sindaco. In Australia, nel 2014, il Dipartimento nazionale di statistica, per sensibilizzare la popolazione sul proprio lavoro, ha studiato un vero e proprio videogioco che consente di cimentarsi alla guida di un centro urbano immaginario, utilizzando però dati presi dalla realtà. È la gamification: l'applicazione delle dinamiche proprie dei videogiochi in contesti non ludici, una tecnica sviluppata nel marketing e oggi in rapida diffusione in ambiti diversi, dalla comunicazione politica al giornalismo, passando per le attività di lobbying e di governo. Ma cosa succede quando i cittadini si rendono conto che dietro le dinamiche di gioco si nasconde il tentativo di educarli o spingerli a prendere decisioni per il bene della collettività cui appartengono? Fino a che punto è eticamente ammissibile per un regolatore pubblico investire sui giochi? Che cosa accade a chi non gioca? Questo libro esplora il potenziale, e descrive i limiti, dell'uso della gamification nel settore pubblico, provando a immaginare come potrebbe trasformarsi l'esercizio del potere in un futuro a noi vicino, con le sue promesse ma anche con i suoi rischi.
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